》等,我喜欢那种,随着剧情推进,不断探索新的地图,那种探索感,在我的设计里,大裂隙也是个这样的地方,随着剧情的推进,它会一点点地展露在读者的眼前。
更重要的是,横版的模式,让它有了明确的上下左右,有了明确的指标,玩家就会想左边的尽头是什么,右边的尽头是什么,最上方是什么,最下方又是什么。
所以我想把这种尽头感,也融入故事之中,令城市变得有“纵深”感。
当然,我希望我的这些设计之间,相互是有关联的,而不是东一下西一下,比如《只狼》里苇名城与周边地区的联系,就很不错,它们相互之间关联,并且紧密联系。
我喜欢那种常态下的扭曲,那种怪诞感,所以欧泊斯在常理下,又会有着种种奇异,一个又一个奇妙的都市传说。
其实从这里大家也应该能感觉到,写这本书时,我想的更多的是,如果这是一个游戏,我会怎么做,所以剧情的推进,就像银河恶魔城类游戏一样,不断得到新的能力,新的知识,从而去探索新的区域,区域之间又相互关联着,不会出现换地图的那种突兀感。
然后说回另一个大家提的比较多的,秩序局的原型。
这最开始得讲到有一晚,我在听毛子的后朋克,不知道是历史因素,还是什么,我感觉毛子的后朋克都很有味,在听到一首《Клетка》时,我看专辑封面很赞。
当时我正苦于该怎么为新书添加“新奇感”,虽然是文字,我也想让它能呈现些许的画面感,我看到专辑的封面是一个粗野主义建筑,又看了几张代表图后,当时我就开悟了。
这回对味了。
秩序局的主要美术风格便是粗野主义,大家比较熟悉的游戏《控制》就是这个风格的,这个游戏的设计给了我极大的启发。
这个游戏比起它的什么剧情还是游戏性,我觉得最赞的是,它的艺术设计。
无论是基金会的怪诞风格,还是超能力射击,大家应该都玩过不少了,但这样有趣的、完全的建筑风格,我还是第一次在游戏里体会。
它把很多名家的设计整合在了一起,比如安藤忠雄的光之教堂、华夫饼格,在这里我就不报菜名、提那些大佬的名字了。
本身这个游戏的原型,便是现实存在的,美国长线大厦,那是一座没有任何窗户的混凝土大楼,耸立于城市之中的堡垒。
在翻阅了相关的美术解析后,我就凭借着感觉来,用大家便于理解的话,大概便是巨大、怪异、灰冷、强权、混凝土、混凝土还是特么的混凝土。
开个玩笑,这东西还蛮复杂的,我的了解也是比较浅显,有兴趣的读者自己深入了解一下。
哦,对了,当时还刚看完《沙丘》,我觉得粗野主义再配上巨物恐惧,不要太好,最
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